FASES Y TRABAJOS A DESARROLLAR
O3. Descripción de los resultados académicos
Líder: FLC – Fundación Laboral de la Construcción
Abril 2016 – julio 2016 [4 meses]
Objetivo: Describir las competencias básicas comunes descritas en el O1 en términos de resultados del aprendizaje. Este resultado incluirá los contenidos específicos que contribuirán al diseño del sistema formativo: especificaciones, objetivos, resultados académicos y recursos multimedia.
A1. Especificaciones y objetivos del sistema formativos
Definición de las especificaciones, objetivos e infraestructura de los sistemas de formación en línea.
Estructurar el sistema en módulos secuenciales de formación (fácil-difícil) para implementarse en la app.
A2. Resultados académicos en los sistemas de formación
Comprobar la documentación relacionada con los resultados del aprendizaje para conocer la metodología y desarrollar los contenidos adecuadamente.
Descripción de las competencias de H&S en términos de resultados académicos: conocimiento y comprensión; competencias intelectuales, prácticas y clave/transferibles y criterios de evaluación.
A3. Recursos multimedia
Lista de resultados académicos con los recursos tecnológicos asociados que el equipo de proyecto considera más adecuados para facilitar el aprendizaje de los estudiantes (juegos educativos, vídeos, imágenes, dibujos, realidad aumentada, animaciones).
Productos materiales: informe que incluye la descripción de las competencias de H&S en términos de resultados académicos y los recursos multimedia que son más apropiados para su adquisición.
O4. Creación de escenarios de minijuegos
Líder: Warrington College
Agosto 2016 – noviembre 2016 [4 meses]
Objetivo: Crear diferentes escenarios que reflejen la mayoría de situaciones reales en un lugar en construcción.
Los escenarios en el juego educativo deberían diseñarse de manera que se pueda alcanzar este objetivo. Deberían aspirar a la adquisición de distintas competencias necesarias para realizar el trabajo de manera segura. Solo sabiendo qué debe aprender el alumno se pueden diseñar e implementar patrones para estimular el aprendizaje.
Es necesario tener en cuenta los datos de las partes A1 y O2 y la interacción entre el estudiante y el sistema formativo, así como las características personales.
A1. Tormenta de ideas sobre escenarios según la perspectiva educacional (posibilidades de aprendizaje)
La definición de los objetivos de aprendizaje, el diseño de patrones que se correspondan con esos objetivos y la anticipación del comportamiento del estudiante.
Los socios compartirán su estimación sobre « ¿cómo podemos diseñar un escenario en el que se encuentren estas necesidades formativas?» y realizarán un informe con una lista de propuestas.
A2. Perspectiva técnica (viabilidad técnica)
Los escenarios deberían diseñarse totalmente con la evaluación de la solución propuesta basada en las posibilidades y la contención del sistema técnico, según la perspectiva técnica.
Informe con los resultados del estudio.
A3. Proceso de validación por el GAN
Para garantizar la fidelidad de los escenarios con la realidad, GAN posee un gran conocimiento sobre la realidad y, por ello, es capaz de determinar si algunos aspectos propuestos de un escenario son viables en términos de realidad.
Informe con el comentario de la GAN.
A4. Diseño conceptual del escenario
Diseño de los escenarios tras el los resultados del aprendizaje.
Informe con los errores típicos de los estudiantes, patrones desencadenantes y método de evaluación.
Productos materiales: Informe incluyendo los resultados (informes) de todas las actividades.
Resultados
O1. Lista de competencias básicas comunes en H&S
O2. Metodología pedagógica para el juego educativo
O3. Descripción de los resultados académicos
O4. Creación de escenarios de minijuegos
O5. Desarrollo de software
O6. Ensayo experimental
O7. Reconocimiento estándar de los resultados académicos